Uso de la gamificación como estrategia para modificar la salud de gestantes y lactantes en una comunidad pobre de Curitiba
Canguru de Boa
DOI:
https://doi.org/10.5712/rbmfc18(45)3833Palabras clave:
Embarazo, Puericultura, Absentismo, Gamificación.Resumen
Introducción: El embarazo y la consecuente llegada de un nuevo hijo son períodos de suma importancia en la vida de una familia. Para minimizar riesgos y asegurar una buena evolución del embarazo, es necesario un seguimiento periódico, con una rutina bien establecida de exámenes y consultas médicas. En una unidad de salud que atiende a una población necesitada en la ciudad de Curitiba, Paraná (PR), las mujeres embarazadas no siempre asisten a las citas programadas ni se realizan las pruebas solicitadas. El seguimiento del cuidado de los niños también se ve obstaculizado por estas ausencias. Método: Como una forma de tratar de enfrentar ese problema, se creó una aplicación informática que realizó interacciones automatizadas con las mujeres embarazadas y madres de niños atendidos en esta unidad. El objetivo principal fue evaluar las dificultades en su desarrollo y uso. La aplicación enviaba mensajes al WhatsApp de los participantes cada vez que se alcanzaba un nuevo hito, ya fuera el avance de la edad gestacional o el recordatorio de una cita. También envió mensajes alentadores por las acciones positivas realizadas, como asistir a consultas programadas y permanecer en el programa. Dichos mensajes formaban parte de un proceso de gamificación — el uso de técnicas propias de los juegos en situaciones no lúdicas —, con recompensas a través de puntuaciones virtuales (emojis) según los objetivos alcanzados. Resultados: La aplicación estuvo activa durante 9 meses, siendo monitoreadas 28 gestantes y madres de infantes. A pesar de algunas dificultades relacionadas con la obtención de datos del sistema de historia clínica electrónica preexistente, así como del trabajo manual que implicaba la alimentación de la aplicación, funcionó según lo previsto. Los participantes interactuaron con el sistema, enviaron respuestas mostrando emociones positivas al recibir un mensaje de aliento, además de realizar diversas preguntas al sistema. La mitad de los participantes respondieron el cuestionario de evaluación final, todos con respuestas favorables a su uso. Conclusiones: El uso de la gamificación a través de la interacción vía WhatsApp es funcional y factible. Sin embargo, se concluye que lo ideal sería que un software de esta naturaleza se desarrollara como un módulo de la historia clínica electrónica que ya existe y está en uso. Si bien esta integración es una propuesta audaz y existen innumerables otras necesidades urgentes, mejorar la adherencia a la atención prenatal es una demanda mundial, y cualquier medida que pueda tratar de prevenir las muertes tanto de mujeres como de niños es siempre encomiable. Se necesita investigación futura, con grupos de control, para verificar si el proceso de gamificación puede mejorar efectivamente la adherencia, así como los resultados de salud de futuros embarazos.
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